Ziel des Spiels
Blau und Rot führen je ein autonomes Programm aus. Gewonnen wird, sobald ein Befehl den gegnerischen Programmkern eindeutig entdeckt – durch direkten Wachstumskontakt, einen passenden Scan oder einen Übernahmeversuch am Kern.
Spielprinzip
Du steuerst keinen Roboter per Knopfdruck. Du schreibst ein Programm, das den Cube selbstständig liest, wächst, entscheidet und den gegnerischen Kern findet.
Blau und Rot führen je ein autonomes Programm aus. Gewonnen wird, sobald ein Befehl den gegnerischen Programmkern eindeutig entdeckt – durch direkten Wachstumskontakt, einen passenden Scan oder einen Übernahmeversuch am Kern.
Beide Seiten erhalten gleichzeitig Units. Ein Befehl sammelt sie bis zu seinen vollständigen Kosten und wirkt dann atomar. Ein 8-Unit-Befehl verändert in Unit 1 bis 7 noch nichts; erst 8/8 löst die komplette Aktion aus.
Viele Befehle beginnen am aktiven eigenen Cube. Auswahlbefehle verschieben diesen Ausgangspunkt. Signalsuche, Scans, freie Richtungswahl und Richtungsbefehle aktualisieren die gespeicherte Vorzugsrichtung für spätere Aktionen.
Sensoren, Wachstums-, Übernahme-, Marker- und Rückbaubefehle können ein Ergebnis liefern. GeheWenn darf es genau einmal und nur unmittelbar danach auswerten. Jede dazwischenliegende Auswahl, Wartezeit oder Steuerung macht es ungültig.
Jeder eigene Cube muss über direkte Nachbarn mit dem Kern verbunden bleiben. Sichere Löschbefehle verhindern das Abtrennen eigener Teile. Wird gegnerische Struktur vom gegnerischen Kern getrennt, wird sie neutral und kann günstig übernommen werden.
Die Guided Tour kombiniert Erklärungen, kurze Aufgaben und eine Trainings-Sandbox. Danach führen 20 Tutorial-Missionen mit festen Bedingungen, Sternzielen und einem Finale aus fünf Duellen bis zur robusten Turnierstrategie.
Freie Kämpfe und Massentests können beide Programme auf dieselbe Klasse begrenzen: Leichtgewicht bis 20, Mittelgewicht bis 50, Schwergewicht bis 100 aktive Befehlszeilen oder die unbegrenzte freie Klasse. Kommentare, Marken und deaktivierte Befehle zählen nicht.
Rangliste und Massentests mit 100 bis 10.000 Duellen machen Fortschritt, Schwächen und konkrete Code-Empfehlungen sichtbar. Im Massentest wechseln die Programme regelmäßig die Farbe, damit keine Seite das Ergebnis einseitig prägt.
Das wichtigste Denkmodell
Ein Ergebnis ist kein dauerhaftes Register. Es ist ein einmaliger, frischer Zustand für den direkt folgenden GeheWenn-Befehl.
prüfeRichtung(reichweite: 6)
geheWenn(.kernAura, zu: .nahkampf)
// kein anderer Befehl dazwischen